En los últimos años, el sector de los deportes electrónicos (o eSports) ha registrado un crecimiento exponencial, tanto en valor de mercado como en número de participantes. Sin embargo, la literatura generada por este fenómeno es aún limitada, sobre todo en lo que a la economía del deporte se refiere. Esto puede deberse, al menos en parte, a la falta de unanimidad sobre si los eSports deben ser considerados un deporte. A día de hoy, no cuentan con un reconocimiento oficial. Hay dos aspectos que diferencian sustancialmente a los eSports del deporte tradicional. Primero, no requieren del mismo nivel de exigencia física que es reconocido en las definiciones habituales de deporte. Segundo, las competiciones de eSports se organizan sobre la base de videojuegos que son propiedad y están regulados por empresas privadas (las empresas editoras de los videojuegos). Pese a estas diferencias, los eSports están asociados al ocio y a la competición, y no cabe duda de que presentan rasgos típicamente asociados al deporte, característica que se conoce como deportivización. Ello permite explicar las sinergias de negocio entre los deportes electrónicos y el deporte tradicional, así como la relevancia que los enfoques y herramientas aplicados en la gestión deportiva pueden tener para comprender los procesos implicados en la creación de valor y la promoción de productos en el sector de eSports. Desde la perspectiva del marketing operativo, la evidencia empírica revela diferencias en el grado de importancia que revisten algunas de las motivaciones de los consumidores. Sin embargo, desde una perspectiva de motivación para el consumo, los deportes electrónicos y el deporte tradicional pueden considerarse muy similares.
«El sector de eSports aún no ha logrado establecer un marco estable capaz de regular las relaciones económicas entre los agentes participantes. Por otro lado, los ingresos del sector de eSports han procedido fundamentalmente de las actividades de plataforma comercial».
Comparado con el deporte tradicional, los roles de los distintos actores del sector de los eSports no están tan nítidamente definidos ni son tan estables. A diferencia del deporte tradicional, el rol de las empresas editoras (propietarias de los videojuegos) y de los organizadores comporta un mayor protagonismo, relegando a los equipos a un plano más secundario. Los equipos de eSports son financieramente menos independientes si los comparamos con sus homólogos en el deporte tradicional. Esto crea un entramado económico y de relaciones empresariales más complejo e interdependiente. Sin embargo, el sector de eSports aún no ha logrado establecer un marco estable capaz de regular las relaciones económicas entre los agentes participantes. Por otro lado, los ingresos del sector de eSports han procedido fundamentalmente de las actividades de plataforma comercial (patrocinio y publicidad). Así, su estructura financiera depende en gran medida de la inversión de las marcas comerciales, lo que no es una garantía de estabilidad. No obstante, el crecimiento previsto de la audiencia (interés de los fans) podría consolidar una estructura financiera más estable. Para garantizar un crecimiento sostenible del sector es necesario establecer un marco que brinde estabilidad de gobernanza y financiera, y permita atraer los esfuerzos e inversiones necesarias para sustentar su crecimiento.
En lo que respecta a la relación entre eSports y deporte tradicional, la evidencia basada en la Encuesta de Hábitos Deportivos en España 2015, respalda la identificada en la literatura precedente en cuanto a la complementariedad entre estas dos actividades. En concreto, la proporción de quienes hacen deporte es mayor entre los jugadores de videojuegos, incluso si se considera el segmento de población de 25 años o menos. Estos resultados siguen siendo válidos cuando se estima un modelo de participación en eSports y su frecuencia donde, controlando por otras variables, se incluya como variable explicativa el grado de interés hacia los videojuegos deportivos. Además, los jugadores de videojuegos deportivos parecen practicar deportes tradicionales de equipo más frecuentemente y presentan una ratio mayor de participación en competiciones organizadas.
Por otro lado, utilizando datos de la eSports survey Spain realizada por Nielsen, se obtiene evidencia adicional que apoya la complementariedad de los deportes electrónicos y el deporte tradicional. Quienes practican una actividad asociada a eSports muestran más interés en el deporte tradicional que en los eSports. Al mismo tiempo, la diversión y el entretenimiento y, en menor grado, la competitividad son las principales motivaciones para practicar eSports.
La popularidad de los torneos de eSports ha registrado un aumento constante durante la última década. Cada vez se dispone de mayores cantidades de datos sobre los resultados de los torneos y sobre el rendimiento de los equipos/jugadores individuales, convirtiendo a los eSports en un «laboratorio» perfecto para estudiar cuestiones empíricas, no solo relacionadas directamente con el deporte, sino también con la economía del trabajo y del comportamiento (behavioural economics). Al mismo tiempo, el número de estudios existente sobre eSports es relativamente escaso. Recientemente se han comienzado a explorar cuestiones relativas al diseño de mecanismos para fomentar el esfuerzo y la competitividad de los equipos/individuos, así como de los factores relevantes en el éxito de los equipos/individuos en los deportes electrónicos, incluido el grado de diversidad dentro de los equipos.
Aparte de las áreas mencionadas, los eSports presentan algunas características específicas que merecen una especial atención por parte de los investigadores. En primer lugar, los eSports representan un caso comparativo único entre el diseño del mecanismo de ascenso y descenso de categoría y el diseño del campeonato por franquicias, ya que alguna competiciones los ha implementado en distintos momentos del tiempo, lo que brinda la oportunidad de estudiar los resultados obtenidos en una misma competición bajo dos sistemas de organización diferentes. Y, en segundo lugar, el mercado de apuestas ha tenido una mayor penetración y una menor regulación en el sector de los eSports que en el deporte «tradicional». Finalmente, y por añadidura a las características anteriores, la naturaleza digital de las competiciones de eSports tiene un mayor efecto sobre los incentivos para incurrir en prácticas fraudulentas.
Más información en el artículo “eSports: ¿una nueva era para el sector del deporte, y un nuevo impulso a la investigación sobre economía del deporte?”, publicado en el número 159 de Papeles de Economía Española